Ali KASAPOĞLU
🌟Usta Tasarımcı🌟
Bilgisayar oyunları oynarken zorluklardan uzak durmaya çalışıyor olabilirsiniz. Peki, bilgisayar oyunlarını hazırlayanların ne gibi zorluklara göğüs gerdiğini hiç merak ettiniz mi? Oyun nedir? Kurnazlığın, becerikliliğin, rastlantının rol oynadığı, kazananların ve kaybedenlerin bulunduğu, uzlaşmalı kurallara dayanan bir eğlence mi? Eğlenerek zaman öldürmenin bir aracı mı? Ne derseniz deyin, bilgisayar oyunları artık hayatımızın bir parçası! Uzakdoğu, eski Yunan, Mısır ve Roma uygarlıklarından beri, insanoğlu "oyun tutkusu"ndan vazgeçemiyor. Nitekim ilk bilgisayar oyunu, 1962 yılında, değeri milyonlarca dolar eden ve uzay araştırmalarında kullanılmak üzere tasarlanan bir bilgisayarda "gizlice" yazılmıştı!
1970' lerde, televizyonlara bağlanan oyun konsollarının satışa çıkmasıyla yeni bir sektör doğdu. 1980'lerde yükselişe geçen oyun kon sollan, Commodore 64 ve Amiga bilgisayarlarının yaygınlaşmasını sağladı. Ancak, asıl patlama "kişisel bilgisayar"ların doğuşu ile gerçekleşti. Bugün ise, karşımızda, film ve müzik sektörlerinin toplamından çok daha büyük bir "endüstri" var...
DFC Intelligence şirketinin yaptığı araştırmaya göre, 2003 yılında dünyada oyun sektörünün büyüklüğü 23,5 milyar doları buldu. Bu rakamın 2009 yılında 31,6 milyar dolara ulaşacağı düşünülüyor. Ancak, küçük bir uyarıda bulunalım: Rakamlar işin sadece "yazılım ayağı"nı temsil ediyor. Oyun konsollarının ve joystick, sanal gerçeklik kaskı gibi yan donanımların satışları, bu rakamların birkaç kat daha büyümesine yol açacak!
Şu sıralarda bilgisayar oyunlarının oynanabildiği birçok farklı platform bulunuyor. Kişisel bilgisayarların dışında; Sony Playstation, Microsoft X-Box, Nintendo Game Cube, Sega Dreamcast gibi oyun konsolları ve Nintendo, Sony PSP, Nokia N-Gage gibi avuçiçi araçlar, birbirleriyle kıyasıya bir rekabet içinde. Tüm bunların dışında, dünya üzerindeki 1,1 milyar cep telefonunun çoğunda da oyun oynanıyor! Bir oyun nasıl üretiliyor? Nasıl çalışıyor? Merak ediyorsanız, bu yazı size renkli bir dünyanın kapılarını aralayacak.
Bir oyunun teknolojik anatomisi
Bilgisayar oyunları, gerekli olan tüm yazılımın her oyun için yeniden yazılması şartını ortadan kaldırmak amacıyla, "oyun motoru" denilen çekirdek yazılımlar temel alınarak geliştiriliyor. Birden fazla oyunun aynı oyun motorunu kullanabilmesi, programlama süresini ve maliyeti önemli oranda düşürebiliyor. Oyun motorları, kullanılacakları oyun türlerine göre çeşitli programlama işlemlerini yapacak alt sistemlerden oluşuyor. Günümüzde, neredeyse tüm popüler oyunlarda kullanılan üç boyutlu görüntü izdüşümleme dışında; üç boyutlu fiziksel simülasyon, kemik animasyon, ses efekti, müzik, yapay zeka, ağ bağlantısı gibi ek yapıları da içeren motorlar yaygın.
Unreal, Quake, Half Life gibi, fiyatlan yüz binlerce dolara kadar çıkabilen ticari oyun motorları, genelde oyun yapımına yardımcı ek programlarla birlikte dağıtılıyor. Open Source (Açık Kaynak) özgürlüğünü kullanan ve ücretsiz olan CrystalSpace gibi oyun motorları, nispeten basit aracı programlarla üretilmekle beraber, BIender gibi diğer özgür yazılım ürünleriyle birlikte kullanılarak, ticari yazılımlara gerek olmadan oyun üretebiliyor. Oyun motonınun alt programlarından "Fizik motoru", nesnelerin dış dünya ile etkileşimlerini sağlamaya, örneğin yerçekimi ve çarpışma gibi dış etkenlerin fizik yasalarına uyumlu bir şekilde oyuna taşımnasına yarıyor.
Üç boyutlu (3D) tasanmın üç ana alt başlığı var: modelleme, kaplama (Texture) ve animasyon. Animasyonun bir alt başlığı ise "Kemik Animasyon Motoru". Inverse Kinemation adı verilen sistemle, eskize ya da fotoğrafa göre tasarlanan modellere, bir iskelet yapı üzerine oturtularak, gerçeğe uygun bir anatomik yapı kazandınlıyor. Böylelikle, modelin tüm kas, doku ve kemik hareketleri, bütünüyle ve gerçeğe uygun bir yapıda tasarlanıyor. Kemik animasyon motorlannın sağladığı gerçekçilik duygusu, oyunlann her geçen gün daha fazla "gerçek dünyaya" yaklaşmasına yol açıyor. Düşmanınızı diz kapağından mı vurdunuz? O artık yürüyemez!
Del Piero'dan "hareket kapmak"
Pires'ten Henry'ye müthiş bir pas! Henry topu alıyor! Ceza sahası içinde bir çalım atıyor! Henry! Henry! Harika çalımlar! Henry gole gidiyor! Ve gooool! Harika bir gol sayın seyirciler; Henry 90'a vurdu! Kaleci Toldo'yu avladı! Arsenal 1-0 önde!" Heyecanlı değil mi? Artık aynı gerçekliği bilgisayar oyunlannda da yaşayabiliyoruz. Örneğin, Electronic Arts'ın futbol oyunu FIFA serilerindeki futbolcular gerçeklerine nasıl bu kadar benzeyebiliyor?
Ronaldinho, Thierry Henry ve Alessandro Del Piero gibi dünyaca ünlü futbolculara uygulanan sihirli bir yöntemle: Motion Capture! Sinema, video ve bilgisayar oyunlan endüstrisinde sıkça kullanılan Motion Capture (Hareket Yakalama) tekniği, bir nesne (çoğunlukla insan) modeli üzerine yerleştirilen alıcıların, daha önceden bilgisayarğa tasarlanmış animasyon çizimiyle etkileşime geçmesini sağlıyor. Böylelikle animasyon çizim, modelin her yaptığı hareketi uygulayabiliyor.
Alessandro Del Piero, Ronaldinho gibi oyuncularla "fahiş fiyatlar karşılığında" birkaç saatliğine anlaşan oyıın firmaları, bu ünlü futbolcuların üzerine alıcılar yerleştirerek, onların özel çalım ve hareketlerini bilgisayar ortamına aktarıyor.
Bir Motion Capture oturumunda, model (bu bir dansçı, böcek ya da at bile olabilir), parlayan etiketlerin yapıştırıldığı mayo benzeri bir giysi giyiyor. Kameralar, modelin üzerindeki her parlayan etiketin pozisyonunu saniye saniye bilgisayara aktararak kayıt işlemini sonlandırıyor. Bu optik sistemden başka, Motion Capture, manyetik sensörler sayesinde, üç boyutlu görüntünün tamamlarımasına yarayan verinin bilgisayara iletilmesiyle de gerçekleştirilebiliyor.
Daha sonra, kaydedilen datalar bilgisayarda ayrıntılarıyla işleniyor ve animasyoncuların kullanabileceği Maya ve 3D Studio Max gibi program formatlarına dönüştürülüyor. Böylelikle animasyoncu, daha önceden hazırlanan kemik animasyonun "harekete geçmesi" sonucu, oyundaki ya da sinemadaki karakterin vücut hareketlerini ayrıntılarıyla çizmek zorunda kalmıyor. Bu da, projeye hem zaman hem de tasarruf kazandırıyor.
Tom Hanks'in modellik yaptığı The Polar Express filmi tamamen bu yöntemle çekildiği için, yeni bir tekniğin, Performance Capture'ın doğmasına sebep oldu. Performance Capture yöntemi, aktörlerin yüzlerindeki ifade ve mimiklerin sayısal olarak kaydedilip, ayrıntılı animasyonlar yaratılmasını sağlıyor. Yüzüklerin Efendisi'ndeki Gollum'u canlandıran aktör Andy Serkis'in ne kadar önemli bir iş başardığını, şimdi daha iyi anlayabiliyoruz.
Tüm bu aşamaları geçtikten sonra, oyunun daha eskiz çalışmalarının yapıldığı sırada tasarlanan karakterleri, mekanları, zeminleri ve nesneleri, oluşan sahnenin içine sokmak gerekiyor. Burada da devreye senaryo motoru giriyor. Bir oyunun beyni sayılabilecek senaryo motoru, kısaca karakterlerin hangi mekanlarda hangi olaylar ile karşılaşacaklarını ve nasıl tepki vereceklerini belirlemeye yarıyor.
Ses efektleri ve müzikler de eklendikten sonra, sıra, oyunun en sancılı süreci olan donanım uyumluluğuna ve beta testlerine geliyor. Bazı oyunlar, test aşamasında yeniden yapılıp değiştirilebiliyor. Bazıları ise, bir daha yüzüne bakılmamak üzere çöpe atılıyor.
Hepsi bitti mi? Neredeyse... Geriye sadece "deveye hendek atlatma" kısmı, yani oyunun pazarlanması kalıyor. İyi bir oyunun kar etmesi için, en az 100.000 adet satması gerekiyor. Peki, bu hikayeden bize ne kalıyor? 'Korsan CD'cilerden kopya oyun satın almak ve ardından "Türkiye'de neden oyun yapılmıyor" diye hayıflanmak! Neyse, gökten üç elma düşmüş, onlar ermiş muradına, biz çıkalım kerevetine. "Game over..."
Türkiye'de bilgisayar oyunları
Türkiye'de kesin bilgi olmasa da, ilk oyun çalışmalmarının Commodore 64, Sinclair Spectrum ve benzeri platformlarda amatör gruplarca başlatıldığı söyleniyor. 1989'da, ilk olarak Byte Bilgisayar tarafından Commodore 64 uyumlu "Keloğlan" oyunu piyasaya sürüldü.
"Hit" olan ilk yerli oyun, 1995 yılında Compuphiliacs ile SiliconWorx tarafından tasarlanan ve raks tarafından dağıtılan "Lale Savaşçıları"ydı. Bu arada "Lale Savaşçıları"nı yapan ekip, StillPsycho adıyla 2002'de tekrar bir araya geldi. Artık kendilerini, özgür yazılıma dayanan oyunları geliştirmeye adakmış durumdalar.
Önümüzdeki günlerde piyasaya çıkması beklenen önemli yerli oyunlarsa; 3Te Games'in 2.5 yıldır üzerinde çalıştığı "Pusu" ile yurtdışında başarılı işlere imza atmış Mevlüt Dinç ve ekibinin hazırladığı "İstanbul".
SPACEWAR 1962: Bilgisayar oyunlarının atası, Steve Russel tarafından tasarlanan Spacewar adlı oyundu. insanoğlu, böylelikle daha Ay'a ayak basmadan önce uzay savaşlarına katılıyordu!
SPACE INVADERS 1978 : Atari, "Space Invaders" ile krallığını ilan etti. Space Invaders, bilgisayar tarihinin en çok kopyalanan oyunlardan birisi oldu!
TETRIS 1985: "Sovyet Akıl Oyunu" sloganıyla satışa çıkan Tetris, fikir babası Alexey Pazhitnov'u zengin etmişti. Hem yeteri kadar basit hem de yeteri kadar zor bir oyundu.
AMIGA 1985:Commodore'lar üzerine geliştirilmiş olan Amiga A 1000, grafik özellikleriyle bir öncüydü. Artık oyunlar 16, hatta küçük bir hile ile 32 renkli olabiliyordu!
SUPER MARIO BROTHERS 3 1990: Nintendo'nun Game Boy'u ile tüm "ceplere" giren Super Mario Brothers 3, tüm zamanlarm en çok satan oyunuydu!
WOLFENSTEIN 3D 1992: Doom, Quake gibi FPS (First Person Shooter) tarzı oyunlarm ilk örneği, 1993 yılmda ID Software'in dağıttığı Wolfenstein 30 idi.
AMERICA'S ARMY 2002:
Amerikan ordusunun resmi oyunu! 4,5 milyon dolar masrafla üretilen ve İnternet'ten ücretsiz olarak indirilebilen America's Army, tüm dünyada 2 milyon "oyunsever" e ulaştı!
PROJECT ENTROPIA 2004: Project Entropia, içindeki 40 kilometrekarelik bir adanm, oyunu oynayan bir kullanıcı tarafından 26.500 dolara satın alınmasıyla ilk olma özelliğini taştyor!
softimage.com<-- Introduction to Face Robot tıkla ve izle
1970' lerde, televizyonlara bağlanan oyun konsollarının satışa çıkmasıyla yeni bir sektör doğdu. 1980'lerde yükselişe geçen oyun kon sollan, Commodore 64 ve Amiga bilgisayarlarının yaygınlaşmasını sağladı. Ancak, asıl patlama "kişisel bilgisayar"ların doğuşu ile gerçekleşti. Bugün ise, karşımızda, film ve müzik sektörlerinin toplamından çok daha büyük bir "endüstri" var...
DFC Intelligence şirketinin yaptığı araştırmaya göre, 2003 yılında dünyada oyun sektörünün büyüklüğü 23,5 milyar doları buldu. Bu rakamın 2009 yılında 31,6 milyar dolara ulaşacağı düşünülüyor. Ancak, küçük bir uyarıda bulunalım: Rakamlar işin sadece "yazılım ayağı"nı temsil ediyor. Oyun konsollarının ve joystick, sanal gerçeklik kaskı gibi yan donanımların satışları, bu rakamların birkaç kat daha büyümesine yol açacak!
Şu sıralarda bilgisayar oyunlarının oynanabildiği birçok farklı platform bulunuyor. Kişisel bilgisayarların dışında; Sony Playstation, Microsoft X-Box, Nintendo Game Cube, Sega Dreamcast gibi oyun konsolları ve Nintendo, Sony PSP, Nokia N-Gage gibi avuçiçi araçlar, birbirleriyle kıyasıya bir rekabet içinde. Tüm bunların dışında, dünya üzerindeki 1,1 milyar cep telefonunun çoğunda da oyun oynanıyor! Bir oyun nasıl üretiliyor? Nasıl çalışıyor? Merak ediyorsanız, bu yazı size renkli bir dünyanın kapılarını aralayacak.
Bir oyunun teknolojik anatomisi
Bilgisayar oyunları, gerekli olan tüm yazılımın her oyun için yeniden yazılması şartını ortadan kaldırmak amacıyla, "oyun motoru" denilen çekirdek yazılımlar temel alınarak geliştiriliyor. Birden fazla oyunun aynı oyun motorunu kullanabilmesi, programlama süresini ve maliyeti önemli oranda düşürebiliyor. Oyun motorları, kullanılacakları oyun türlerine göre çeşitli programlama işlemlerini yapacak alt sistemlerden oluşuyor. Günümüzde, neredeyse tüm popüler oyunlarda kullanılan üç boyutlu görüntü izdüşümleme dışında; üç boyutlu fiziksel simülasyon, kemik animasyon, ses efekti, müzik, yapay zeka, ağ bağlantısı gibi ek yapıları da içeren motorlar yaygın.
Unreal, Quake, Half Life gibi, fiyatlan yüz binlerce dolara kadar çıkabilen ticari oyun motorları, genelde oyun yapımına yardımcı ek programlarla birlikte dağıtılıyor. Open Source (Açık Kaynak) özgürlüğünü kullanan ve ücretsiz olan CrystalSpace gibi oyun motorları, nispeten basit aracı programlarla üretilmekle beraber, BIender gibi diğer özgür yazılım ürünleriyle birlikte kullanılarak, ticari yazılımlara gerek olmadan oyun üretebiliyor. Oyun motonınun alt programlarından "Fizik motoru", nesnelerin dış dünya ile etkileşimlerini sağlamaya, örneğin yerçekimi ve çarpışma gibi dış etkenlerin fizik yasalarına uyumlu bir şekilde oyuna taşımnasına yarıyor.
Üç boyutlu (3D) tasanmın üç ana alt başlığı var: modelleme, kaplama (Texture) ve animasyon. Animasyonun bir alt başlığı ise "Kemik Animasyon Motoru". Inverse Kinemation adı verilen sistemle, eskize ya da fotoğrafa göre tasarlanan modellere, bir iskelet yapı üzerine oturtularak, gerçeğe uygun bir anatomik yapı kazandınlıyor. Böylelikle, modelin tüm kas, doku ve kemik hareketleri, bütünüyle ve gerçeğe uygun bir yapıda tasarlanıyor. Kemik animasyon motorlannın sağladığı gerçekçilik duygusu, oyunlann her geçen gün daha fazla "gerçek dünyaya" yaklaşmasına yol açıyor. Düşmanınızı diz kapağından mı vurdunuz? O artık yürüyemez!
Del Piero'dan "hareket kapmak"
Pires'ten Henry'ye müthiş bir pas! Henry topu alıyor! Ceza sahası içinde bir çalım atıyor! Henry! Henry! Harika çalımlar! Henry gole gidiyor! Ve gooool! Harika bir gol sayın seyirciler; Henry 90'a vurdu! Kaleci Toldo'yu avladı! Arsenal 1-0 önde!" Heyecanlı değil mi? Artık aynı gerçekliği bilgisayar oyunlannda da yaşayabiliyoruz. Örneğin, Electronic Arts'ın futbol oyunu FIFA serilerindeki futbolcular gerçeklerine nasıl bu kadar benzeyebiliyor?
Ronaldinho, Thierry Henry ve Alessandro Del Piero gibi dünyaca ünlü futbolculara uygulanan sihirli bir yöntemle: Motion Capture! Sinema, video ve bilgisayar oyunlan endüstrisinde sıkça kullanılan Motion Capture (Hareket Yakalama) tekniği, bir nesne (çoğunlukla insan) modeli üzerine yerleştirilen alıcıların, daha önceden bilgisayarğa tasarlanmış animasyon çizimiyle etkileşime geçmesini sağlıyor. Böylelikle animasyon çizim, modelin her yaptığı hareketi uygulayabiliyor.
Alessandro Del Piero, Ronaldinho gibi oyuncularla "fahiş fiyatlar karşılığında" birkaç saatliğine anlaşan oyıın firmaları, bu ünlü futbolcuların üzerine alıcılar yerleştirerek, onların özel çalım ve hareketlerini bilgisayar ortamına aktarıyor.
Bir Motion Capture oturumunda, model (bu bir dansçı, böcek ya da at bile olabilir), parlayan etiketlerin yapıştırıldığı mayo benzeri bir giysi giyiyor. Kameralar, modelin üzerindeki her parlayan etiketin pozisyonunu saniye saniye bilgisayara aktararak kayıt işlemini sonlandırıyor. Bu optik sistemden başka, Motion Capture, manyetik sensörler sayesinde, üç boyutlu görüntünün tamamlarımasına yarayan verinin bilgisayara iletilmesiyle de gerçekleştirilebiliyor.
Daha sonra, kaydedilen datalar bilgisayarda ayrıntılarıyla işleniyor ve animasyoncuların kullanabileceği Maya ve 3D Studio Max gibi program formatlarına dönüştürülüyor. Böylelikle animasyoncu, daha önceden hazırlanan kemik animasyonun "harekete geçmesi" sonucu, oyundaki ya da sinemadaki karakterin vücut hareketlerini ayrıntılarıyla çizmek zorunda kalmıyor. Bu da, projeye hem zaman hem de tasarruf kazandırıyor.
Tom Hanks'in modellik yaptığı The Polar Express filmi tamamen bu yöntemle çekildiği için, yeni bir tekniğin, Performance Capture'ın doğmasına sebep oldu. Performance Capture yöntemi, aktörlerin yüzlerindeki ifade ve mimiklerin sayısal olarak kaydedilip, ayrıntılı animasyonlar yaratılmasını sağlıyor. Yüzüklerin Efendisi'ndeki Gollum'u canlandıran aktör Andy Serkis'in ne kadar önemli bir iş başardığını, şimdi daha iyi anlayabiliyoruz.
Tüm bu aşamaları geçtikten sonra, oyunun daha eskiz çalışmalarının yapıldığı sırada tasarlanan karakterleri, mekanları, zeminleri ve nesneleri, oluşan sahnenin içine sokmak gerekiyor. Burada da devreye senaryo motoru giriyor. Bir oyunun beyni sayılabilecek senaryo motoru, kısaca karakterlerin hangi mekanlarda hangi olaylar ile karşılaşacaklarını ve nasıl tepki vereceklerini belirlemeye yarıyor.
Ses efektleri ve müzikler de eklendikten sonra, sıra, oyunun en sancılı süreci olan donanım uyumluluğuna ve beta testlerine geliyor. Bazı oyunlar, test aşamasında yeniden yapılıp değiştirilebiliyor. Bazıları ise, bir daha yüzüne bakılmamak üzere çöpe atılıyor.
Hepsi bitti mi? Neredeyse... Geriye sadece "deveye hendek atlatma" kısmı, yani oyunun pazarlanması kalıyor. İyi bir oyunun kar etmesi için, en az 100.000 adet satması gerekiyor. Peki, bu hikayeden bize ne kalıyor? 'Korsan CD'cilerden kopya oyun satın almak ve ardından "Türkiye'de neden oyun yapılmıyor" diye hayıflanmak! Neyse, gökten üç elma düşmüş, onlar ermiş muradına, biz çıkalım kerevetine. "Game over..."
Türkiye'de bilgisayar oyunları
Türkiye'de kesin bilgi olmasa da, ilk oyun çalışmalmarının Commodore 64, Sinclair Spectrum ve benzeri platformlarda amatör gruplarca başlatıldığı söyleniyor. 1989'da, ilk olarak Byte Bilgisayar tarafından Commodore 64 uyumlu "Keloğlan" oyunu piyasaya sürüldü.
"Hit" olan ilk yerli oyun, 1995 yılında Compuphiliacs ile SiliconWorx tarafından tasarlanan ve raks tarafından dağıtılan "Lale Savaşçıları"ydı. Bu arada "Lale Savaşçıları"nı yapan ekip, StillPsycho adıyla 2002'de tekrar bir araya geldi. Artık kendilerini, özgür yazılıma dayanan oyunları geliştirmeye adakmış durumdalar.
Önümüzdeki günlerde piyasaya çıkması beklenen önemli yerli oyunlarsa; 3Te Games'in 2.5 yıldır üzerinde çalıştığı "Pusu" ile yurtdışında başarılı işlere imza atmış Mevlüt Dinç ve ekibinin hazırladığı "İstanbul".
SPACEWAR 1962: Bilgisayar oyunlarının atası, Steve Russel tarafından tasarlanan Spacewar adlı oyundu. insanoğlu, böylelikle daha Ay'a ayak basmadan önce uzay savaşlarına katılıyordu!
SPACE INVADERS 1978 : Atari, "Space Invaders" ile krallığını ilan etti. Space Invaders, bilgisayar tarihinin en çok kopyalanan oyunlardan birisi oldu!
TETRIS 1985: "Sovyet Akıl Oyunu" sloganıyla satışa çıkan Tetris, fikir babası Alexey Pazhitnov'u zengin etmişti. Hem yeteri kadar basit hem de yeteri kadar zor bir oyundu.
AMIGA 1985:Commodore'lar üzerine geliştirilmiş olan Amiga A 1000, grafik özellikleriyle bir öncüydü. Artık oyunlar 16, hatta küçük bir hile ile 32 renkli olabiliyordu!
SUPER MARIO BROTHERS 3 1990: Nintendo'nun Game Boy'u ile tüm "ceplere" giren Super Mario Brothers 3, tüm zamanlarm en çok satan oyunuydu!
WOLFENSTEIN 3D 1992: Doom, Quake gibi FPS (First Person Shooter) tarzı oyunlarm ilk örneği, 1993 yılmda ID Software'in dağıttığı Wolfenstein 30 idi.
AMERICA'S ARMY 2002:
Amerikan ordusunun resmi oyunu! 4,5 milyon dolar masrafla üretilen ve İnternet'ten ücretsiz olarak indirilebilen America's Army, tüm dünyada 2 milyon "oyunsever" e ulaştı!
PROJECT ENTROPIA 2004: Project Entropia, içindeki 40 kilometrekarelik bir adanm, oyunu oynayan bir kullanıcı tarafından 26.500 dolara satın alınmasıyla ilk olma özelliğini taştyor!
softimage.com<-- Introduction to Face Robot tıkla ve izle