Neler yeni

Yeni mesajlar Yeni konular En çok mesaj En çok tepki En çok görüntülenen

Grafik Tasarım Çalışmalarında Gözönünde Bulundurulması Gereken Unsurlar

shedesign

👑Efsanevi Grafiker👑
Katılım
19 Mar 2008
Mesajlar
2,233
Tepkime puanı
104
Web sitesi
www.asigazetesi.com
İnsan faktörü

Bütün insanlarda yatay ve dikey formlara doğuştan gelen güçlü bir eğilim bulunmaktadır. Dünyanın merkezine doğru dikey bir yön izleyen yerçekimi ile insanın bu çekime karşı koyan dikey konumu, dikey formlara olan eğilimimizin başlıca nedenidir. İnsan, dünya ile kıyaslandığında oldukça küçük boyutlarda olduğundan dünyanın küresel eğimini düz olarak algılar. Bu nedenle ufuk çizgisi daima yatay bir hat gibi görünür [2].

İnsan gözü, oldukça dar bir alan içinde odaklanabilir. Bu ayrıştırma ve seçme eylemi sırasında gözler, sürekli ve hızlı bir hareket içindedir [2].

Göz, çeşitli odak noktaları arasında dolaşarak algılamayı bazı kesitlere uğratsa da, görsel algılama genel olarak birbirinden ayrılmayan sürekli ve tek bir eylem olarak ele alınır [2].

Grafik tasarımı etkileyen başka bir görsel olgu da, ardışık imgedir (afterimage). Parlak bir renk yüzeyine ve hemen sonrada beyaz bir yüzeye baktığımızda, bu parlak rengin tamamlayıcı (complemanter) rengini beyaz yüzeyde görüyoruz duygusuna kapılırız [2].

Batı kültürlerindeki yazılı iletişim, eski Yunanlılardan bu yana sol üstten sağ alt köşeye doğru yönelen, yatay ve çizgisel bir sıra izler. Bu hareket yönü, grafik yüzeylerin düzenlenişindeki temel kriterlerden birisidir [2].

Antropolog Edmund Carpenter’ e göre; “insanın doğasında bir form üretme ve form algılama içgüdüsü bulunmaktadır.” [2].
Bir insan ne kadar ilkel ve ne kadar acı içinde olursa olsun, karmaşa içinde yaşayamaz. Bu nedenle, her yerde biçimlere dayalı bir düzen oluşturmaya çalışır. Günümüzde insanların formlara dayalı düzen gereksinimini karşılama görevi, tasarımcılarındır [2].

3.5.2. Grafik yüzeyler

Grafik tasarım yüzeyini bütünüyle kavrayabilmek için, insanın görmeye dayalı doğasının ve boşluk kavramının bilinmesi gerekir [2].

Bir yüzeyin yatay ve dikey kenarları, tasarımın ilk dört çizgisidir. Bunlar komposizyonun yer alacağı alanı belirler. Görsel unsurlar, kenar çizgileriyle aynı yönde yerleştirildiklerinde düzenli ve durağan, karşıt yönde düzenlendiklerinde ise dinamik ve enerjik bir yapı oluştururlar [2].

Bir grafik tasarım yüzeyini yatay ve dikey eksenlerle böldüğümüzde, bu iki eksenin kesiştiği geometrik merkez odak noktasını oluşturur. İnsan gözünün merkez olarak aldığı optik merkez ise kesin olarak ölçülemeyecek bir biçimde, geometrik merkezin biraz daha yukarısındadır [2].

Grafik tasarım yüzeyleri içindeki görsel unsurlar

o Görsel unsurlar, tasarım yüzeyleri içinde ve birbirleri arasında tasarım ilkeleri doğrultusunda bir ilişkiye girerler [2].
o Görsel unsurların kenar ve eksenleri aynı hizaya getirilebilir ya da sıraya konabilir [2].
o Görsel unsurlar göze bir hareket kazandırırlar [2].
o Tasarım yüzeyleri içinde birbirine yakın unsurlar kendi aralarında bir ilişkiye girerek gruplar oluştururlar. Böylelikle okuyucu hangi başlığın hangi illüstrasyona ait olduğunu rahatlıkla algılar [2].
o Benzer boyutlara, biçimlere, renklere, tonlara, yönlere ya da dokulara sahip görsel unsurlar da birbirleri arasında anlama dayalı bağlantılar kurarlar [2].
o Görsel unsurlar arasında kurulacak bu tür ilişkiler, tasarım içinde bütünleştirici bir rol oynar. Ama bazen de bu birleştiricilik okuyucudan beklenir ve iletişim sürecine bizzat katılması istenir: Tasarımcı görsel unsurları öyle bir konumda yerleştirir ki, okuyucu bağlantıyı ilk bakışta fark edemez, parçaları akıl yürüterek birleştirebilir [2].

3.5.3. Tasarımda konu

Tarih boyunca konular, insanın kendi yarattığı efsaneler, mitolojik öyküler, din ve toplumların arasındaki sosyal, ekonomik ve kültürel ilişkiler sanatsal tasarımın asıl kaynağını oluşturmaktadır [9].

Tasarım çalışmalarında konu tek başına bir şey ifade etmemektedir. Ancak konu, sonuca ulaşmak için öz ve biçim ilişkisini ortaya çıkarmaktadır. Tasarımda konu sanatçının düşünce (tasarımlama) aşamasında ortaya koyduğu beyin fırtınası olarak da kabul edilmektedir [9].

Tasarımın bir amaca hizmet etmesi esas olduğuna göre, önce tasarıma temel teşkil edecek olan konunun iyi belirlenmesi gerekir [9].

3.5.4. Görsel anlam ve çağrışım

Görsel iletişimde de göstergebilim ilkelerinden ve kurallarından yararlanma gereği bulunur. Zira görsel iletişimin amacı, algılamak ve anlaşılmaktır. Görsel iletişimde kullanılan bir gösterge (gösteren), şayet bir nesneyi, bir varlığı bir olayı ya da kavramı (gösterileni) zihnimizde canlandırabileceğimiz bir fark yaratabiliyorsa, o gösterge anlam aktarma işlevini yerine getiriyor demektir [8].

Aşina olduğumuz birkaç örnek dışında, sözcükler çokta fazla bilgi iletmemektedirler. Şaşırtıcı olan şudur: Böyle bir görüntü kargaşası içinde sözcükleri algılıyor, ama aslında okumuyoruz. Ama bu bombardıman yeterince güçlü ise, gördüğümüz ama okumadığımız mesajlar da eninde sonunda bizi etkileyecektir. Bu deneyim, slogan ve amblemlere neden kolayca alıştığımızı göstermektedir. Bazı simgelerin görsel kimlikleri öylesine güçlüdür ki, bunların küçük bir ayrıntısı bile tanınmayı sağlayan ipuçlarını bünyesinde taşır. Örneğin; kırmızı bir zemin üzerindeki beyaz “Co” yazısı, “Coca Cola” logosunu hemen akla getirilebilir [2].

Bir grafik tasarımın aktif elemanı geleneksel olarak sözcük ya da kavramdır. Resimler ve görüntüler ise sözcüğü ya da kavramı açıklayıcı ya da yorumlayıcı olarak kullanılırlar. Ama bu geleneksel ilişki, 20. yüzyılın hızlı temposu ve iletişim teknolojisi içinde köklü bir değişime uğramıştır. Bunun sonucunda; tasarımın sözel bölümü, görsel unsurların etki gücünü ve çağrışım kapasitesini arttıran, destekleyici bir mesaj unsuru konumuna dönüşmüştür. Ünlü Fransız gösteribilimci Roland Barthes’e göre; geçmişte görsel imgeler metni açıklayıcı olarak kullanırken, günümüzde resim görsel imgeyi beslemekte; onu kültür, ahlak ve hayal gücüyle donatarak sunmaktadır [2].

3.5.5. Kullanılacak metinlerdeki düzanlam ve yananlam

Düzanlam (Denotation); bir sözcük, işaret ya da imgenin doğrudan anlamıdır. Yananlam (Connonation); anlamın ikinci aşamasıdır. Yananlam, ancak düzanlamın bulunduğu bir yerde değer kazanır, etkili olur ya da önerilir [2].

Örneğin; “Politikacı” ve “Devlet Adamı” sözcüklerinin her ikisi de seçilerek yönetime gelen kişileri akla getirir (Düzanlam). Buna karşın, bu iki sözcüğün yananlamları, yani çağrıştırdıkları düşünceler; oldukça farklıdır: Politikacı, daha çok kişisel çıkarlarını ön planda tutan bir kişiyi çağrıştırır. Devlet Adamı ise toplum sorunları ile ilgilenen bir kişiyi akla getirir [2].
Sözcükler gibi görüntüler de oldukça güçlü yananlamlara sahip olabilirler [2].

3.5.6. Tasarımda ön ve arka yapı

Tüm sanatsal tasarımlarda konunun seçilme biçimi, seçilme amacı ve hitap edeceği alanlar göz önüne alınarak, tasarlanılacak çalışmada bir kurgu oluşturulur [9].

Eserin ön yapısı, teknik ağırlıklı öğelerden oluşur ve göze hitap eden görsel kavramlardır. Daha çok estetik hazlar dikkat çekici konumundadır. Fakat eserde asıl düşünce arka yapı da denilen eserin ruhunun saklandığı kısımdır, sanat eserini rasgele bir eğlence, bir oyalanma ve oyun olarak düşünmek yanlıştır. Çünkü tasarımda ön ve arka yapının birlikte oluşturulduğu kurgusal yapı, her eserde sanatçının ruhsal duygulanmalarını ve estetik felsefesini yansıtır [9].

Arka yapının ifadesini belirleyen etkenler

Tasarım aşamasında, arka yapıyı meydana getiren birçok etken vardır. Bunlar sırasıyla ele alınacak olursa; psikolojik, sosyo kültürel, ekonomik ve endüstriyel etkenlerdir [9].

Psikolojik etkenler

Sanatsal tasarım eserin içerisinde arka yapısını belirleyenler arasında yer alan psikolojik etkenler, çeşitli teorilerle açıklanmaya çalışılmıştır. Çünkü psikoloji bilimi sanatın acıdan ve ümitten doğduğunu savunur. Ancak yirmi birinci yüzyıla giren dünyada bu fikir artık çok gerçekçi gelmemektedir. Sanatçı, iletişim araçları sayesinde küçülen ve adeta avucunun içine sığan bir dünya da yaşamaktadır. Dünyanın öbür ucunda olan bir olaydan etkilenmekte ve ortaya eserini koyabilmektedir. Yani sanatçı artık içine kapanık bir kişilik değildir, içe ve dışa dönük dünyası tasarım yaparken sanatçıyı etkilemektedir. Özellikle tasarım olgusunun çok önemli olduğu günümüzde, psikolojik etkilenme kuşkusuz çok daha yoğundur. Sanayi devrimi ile birlikte toplumların değer yargıları değişmiş ve okulların, üniversitelerin dolup taştığı, yeni iş alanları ve üretimin sınırsızca pompalandığı, endüstri toplumunda basit bilgileri yorumlayıp, onlara yeni anlamlar kazandırmak tasarımcının asıl amacı haline gelmiştir [9].

Sanatsal tasarımlarda duyguya yer verilmesine rağmen, teknik ve bilimsel verilerde duygular kadar önemlidir. Günümüzde sanatın faydacılıktan uzak, sadece duygusal anlatımları tatmin eden bir düşünce biçimi olduğu savı, geçerliliğini yitirmektedir. Sanat artık insanların hizmetinde, insanın daha iyi yaşamasını sağlayan, çevresini daha iyi çözümlemesine yardımcı olan ve yaptığı her eylemde onun yanında olan bir kavramdır [9].

Sosyo kültürel etkenler

Tasarımcının topluma karşı görev ve sorumlulukları vardır. Çünkü sanatçı insanlığın yeni bir ihtiyacını cevaplayacak türden duygu ve düşünceleri önceden sezinleyip bunları toplumun işine yarayacak biçimde tasarım haline sokabilmelidir [9].

“ Sanat eseri tasarımcının elinden çıktıktan sonra, kendi malı olmaktan çıkar ve toplumun malı olur” [9]

Bu tanımlamaya göre, toplumun sosyal ve kültürel yapısı sanatçının tasarım etkinliklerine doğru orantılı olarak etki eder. Sanatçı tasarımlarında özgür olmasına rağmen, yaşadığı toplumun sosyal ve kültürel değerlerine ilgisiz kalacağı anlamına gelmez [9].

Ayrıca, uluslararası toplantılar, fuarlar ve olimpiyat oyunları için farklı dilleri konuşan insanları ortak iletişimlerde buluşturabilmek için grafik tasarımcılarının geliştirdiği pigtografik diller de sosyal ve kültürel etkenlere bir örnek teşkil edebilir [9].

Ekonomik ve endüstriyel etkenler

Bir grafik tasarımın arka yapısında yer alan en önemli etkenlerden birisi de, hiç kuşkusuz ekonomik ve endüstriyel etkenlerdir. Çünkü bir toplum uygarlık kavramını bu sözcükte yakalayabilir. Ekonomi ve endüstri eğer bu alanlardaki gelişimini tamamlayamamışsa, tasarımcının da yapabileceği bir şey yoktur. Yaratıcılıktan ve yenilikten ziyade geleneksel bir yapı içerisinde eserlerini üretecektir [9].

Üretimin ana kaynağı imalat olduğuna göre, mamul malında çeşitli özelliklere sahip olması gerekmektedir, bunun başında ürünün tasarım olgusu gelmektedir, tasarımın tek başına üretimde söz sahibi olması da mümkün değildir. Tasarım endüstriyel üretimle uyumlu olmalı ve çoğaltımda sorun çıkarmamalıdır. Üretimin biçiminden, ambalajına kadar tasarım aşamasında endüstriyle uyumlu olan mal ekonomikliğini sağlamış olacaktır [9]. Örneğin: Süt kutusu ambalajlarını prizma formunda tasarlama olanağı yoktur. Çünkü prizma formlara süt dolumu yapacak teknolojiler henüz mevcut değildir.

Ön yapının ifadesini belirleyen etkenler

Grafik tasarımcı çalışmalarında arka yapıyı, genel bir etkileme açısından psikolojik ve kültürel birikimlerle anlatmaya çalışır. Ancak bu ifadelerin somut anlamda biçimlendirilmeleri gerekir. Bu biçimlendirme tasarım içinde ön yapı elemanlarıyla kendisini gösterir. Arka yapıdaki ilkelerle, ön yapıdaki elemanların bir araya gelmesi tasarıma anlam kazandırır [9].



3.6. Tasarım Süreci

o Problemin Tanımı
o Bilgi Toplumu
o Yaratıcılık ve Buluş Süreci
o Çözüm Bulma
o Uygulama

Sanat, boş bir sayfanın egemenliğine ya da hiçbir şeyin varolmadığı bir ortama yaratıcılık gücüyle bir tür meydan okumadır [2].

Tasarımcının bir işi üzerine almasıyla, tasarım süreci başlar. Bu süreç, problemin çözümüne ve bu çözümün müşteri tarafından kabul edilip uygulanmasına kadar sürer [2].

3.6.1. Problemin tanımlanması

İlk aşama, problemi tanımlamaktır. Neye ulaşmak istiyorsunuz? Her şeyden önce, ele alınan konu ile ilgili olarak bir grafik malzemeye ihtiyaç olup olmadığının araştırılması gerekir [2].

Tasarımın amacı nedir? Amaç; toplumu bilgilendirmek, karmaşık bir kuramı açıklamak, değişik sosyal, politik ya da dinsel bakış açılarını tanıtmak ya da sadece değerlendirmek de olabilir [2].

Mesajınız kimi hedefliyor? Belirli bir hedef kitleye sahip olduğunu varsayalım. Bu kitlenin büyüklüğü nedir, hangi yaş grubuna ve cinsiyete sesleniyorsunuz, bu kitle nerededir, bölgesel mi, ulusal mı yoksa uluslar arası bir kitle midir, hedef kitlenin ortak özellikleri var mıdır [2]?
İleteceğiniz mesaj ne olacaktır? Hedef kitlenin özellikleri ve büyüklüğü, ileteceğiniz mesajın içeriği konusunda alacağınız kararlarda size yardımcı olur. Örneğin, halka açık bir telefon kulübesine bir bakım kılavuzu asmanın gereği yoktur. Böyle bir kulübede yer alması gereken şey; jeton ya da kartın nasıl, ne zaman ve nereye konulup, aranacak numaranın nasıl ve ne zaman çevrileceği konusunda bilgi veren bir açıklama kılavuzudur. Bakım kılavuzu ise sadece telefon şirketlerinin bakım teknisyenini ilgilendirir ve telefon aracının iç bölümünde yer almalıdır [2].

Mesajınızı nasıl ileteceksiniz? Mesajınızı iletmede seçeceğiniz yöntem, ihtiyacınıza en iyi ve mantıklı yanıtı vermelidir. Örneğin, sadece çok istediğiniz için afiş tasarlamaya karar veremezsiniz. Mesajınızı iletmede afişin diğer yöntemlerden daha etkili olması, bu kararınızın temelini oluşturmalıdır [2].

Bir tasarımcı, problemin tanımlanması aşamasında bu ve buna benzer birçok soruya yanıt bulmak zorundadır: Tanıtılacak şey; bir ürün mü, bir hizmet mi belirlenmelidir [2].

Tasarımcı yanlış bilgilenmenin önüne geçmek, ürüne benzerlerinden farklı bir kişilik kazandırmak, ürünün kullanım biçimini ve değerini tanımlamakla yükümlüdür [2].

Tasarımcı problemi tanımlamadıkça; hedef kitle, proje amaçları, zaman, bütçe ve üretim sınırları belirlenmedikçe, tasarım probleminde çözüm aşamasına geçilemez [2].

3.6.2. Bilgi toplama

Yapılacak tasarımda bir hareket noktası bulabilmenin tek yolu, problem olduğunda mümkün olduğunca çok bilgi toplayabilmektir [2].

Bilgi toplama süreci içinde; müşterinin ihtiyaçlarını ve faaliyet alanlarını öğrenme, başka tasarımcıların benzer problemleri nasıl çözümlediklerini araştırma ve tasarımın mesajını ileteceği ortamı denetleme gibi evreler bulunur [2].
Herhangi bir grafik malzemede gördüğünüz bir tasarım çözümünü alıp, aynen ya da kısmen uygulamak hem tasarım mesleği açısından, hem de ahlaki açıdan hiçbir biçimde hoş görülemez. Herhangi bir grafik tasarımcının bir tasarım problemini nasıl çözdüğünü incelemek, elbette ki eğitimin bir parçasıdır. Ama her tasarımcı; kendi olanaklarını, yeteneklerini yaratıcılığını sonuna dek kullanarak, elindeki problemi kendi başına çözmeye çaba göstermelidir [2].

Sinema, tiyatro, güzel sanatlar, edebiyat ve diğer tasarım dalları; grafik tasarım alanındaki esinlenme ve buluşların başlıca kaynaklarıdır. Tasarımcılar, genellikle diğer sanat türlerinden ve haber medyalarından edindikleri izlenimlerini çalışmalarına yansıtan meraklı ve gözlemci kişilerdir [2].

Bir tasarım faaliyeti içinde; kütüphane araştırması, müşteri ile toplantılar yaparak özet çıkarma, basımevi, dizgi ve kağıt fabrikalarına danışma gibi temel bilgi toplama yöntemleri bulunmaktadır [2].

Tasarımcı, müşteri ile yapacağı toplantıya giderken hazırlıklı olmalıdır. Eğer çok büyük ve tanınmış bir firma sözkonusuysa, bu firmanın halkla ilişkiler bölümü ile temas kurarak bir yıllık faaliyet raporu edinilmesi yararlı olacaktır. Her tasarım, kendine özgü problemleri de beraberinde getirir. Buna rağmen, müşteri ile yapılacak ilk toplantıda mutlaka aydınlatılması gereken bazı temel sorular bulunur. Tasarımcının ilk toplantıya giderken bazı iş örneklerini yanına alması yerinde olur. Bu örnekler tasarımcının yapmak istediklerini müşteriye aktarmasına yardımcı olur. Toplantıda konuşulanlar hakkında ayrıntılı notlar alınmalıdır. Firma adı, ürün ile ilgili bilinmeyen terim ve kavramlar bir kağıda not edilmeli, tasarımcı; yapacağı işle ilgili olarak kime karşı (firmanın tasarımcısı, sanat yönetmeni, satış müdürü, işletme müdürü) sorumlu olduğunu öğrenilmelidir. Eskiz ve ayrıntılı taslakların sunuş tarihleri ile ara toplantılar sırasında renk, üslup, tipografi vb. konularındaki tercihler not alınmalıdır. Tasarımcı, ilk toplantıda işi üstlenmek zorunda değildir. Aynı şekilde, müşteri de tasarımcıyı kabul etmek durumunda değildir: Tasarımcı bir sonraki toplantıyı, zaman ve maliyeti gözden geçirmek amacıyla daha uzak bir tarihe ertelemeye çalışmalıdır. Tasarımcı, üzerine aldığı işi başarıyla tamamlamak için gerçekçi bir ücret saptamakla yükümlüdür. İş tanımı önemli bir değişikliğe uğramadıkça, belirlenen ücret değiştirmemelidir. Tasarımcı, müşteri ile toplantı tarihlerini kararlaştırdıktan sonra program ve ödeme durumunu belirten bir anlaşma mektubu talep etmelidir [2].

Bilgi toplamanın amacı, problem hakkında mümkün olduğunca çok şey öğrenebilmektedir [2].

3.6.3. Yaratıcılık ve buluş

Yavan bir ürünün sınırlayıcılığı, sönük bir pazarlama planı ve çetin piyasa koşulları ile savaşarak başarılı tasarımlar geliştirebilmek; işte bu, yaratıcılıktır. Yaratıcılık, kimsenin düşünemeyeceği şeyi düşünebilmektir. Yaratıcı yönetmen Lois Ernst, yaratıcılığın daha önce hiç biraraya gelmemiş iki kavram ya da nesneyi orijinal bir bileşim oluşturan üçüncü bir kavram ya da nesneye dönüştürme becerisi olduğunu belirtmiştir [2].

Yaratıcılık, “Daha önce düşünülmemiş, yapılmamış veya uygulanmamış bir fikir ya da fiziksel varlığın ortaya çıkartılması olarak nitelendirilmektedir.” [8]. İnsanın yaratıcılığı eğitim ile geliştirilebilir olduğunun yanısıra yaratıcılığın hiçbir şekilde öğretilebilecek bir şey olmadığına inananlar bulunmaktadır [4].

Yetenekli bir sanatçı, basmakalıp çözümleri ayıklama becerisine sahiptir. Bunu yaparken, bir probleme yüzlerce çözüm araştırır ve en kendine özgü, en alışılmadık ama buna karşın işlevini hala yitirmeyen bir çözümde karar kılınır. Birçok seçenek arasından en iyi çözüm olasılığını seçme şansı, sadece iki seçenek arasında tercih yapmaya oranla çok daha fazladır. Sürekli olarak daha fazla olasılık arasında seçim yapmaya kendini özendirmek, tasarımın kalitesini olumlu yönde etkiler. Belki de birçok olasılık arasında en başarılısı yine ilk yapılan taslak olacaktır. Ama bir seçme şansı yaratılmazsa, daha sonra akla gelebilecek daha iyi bir çözümün uygulanma olasılığı ortadan kalkar. Bir tasarımcı, yaratıcı olduğu ölçüde seçici olmalıdır [2].

Yaratıcılığın inceden inceye analizini yapmak, mizah sanatında güldüren unsurun analizini yapmak kadar yanlış olur. Fransız Schoenberner, “Confessions of a European Intellectual” (Bir Avrupa’lı Aydının İtirafları) adlı kitabında bu konuyu etkili bir örnekle açıklar: “Kırkayağa hangi ayağı ile yürümeye başladığını sorduklarında, felç olmuş!” [2].

Grafik tasarım, günümüzün yorgun ve dalgın izleyicisinin mesaja ilgisini çekebilecek, yeni ve denenmemiş yollar araştırma ve bulma sürecidir. Yeni ve denenmemişi bulamayan tasarımcı, en azından doğruluğu kanıtlanmış bir yol izlemelidir. Ne yazık ki, yaratıcı bir tasarım ile ticari başarı arasında her zaman doğru bir orantı bulunmamaktadır [2].

Çizgi romanı, üçlü dergi kapağını, dergi ile birlikte verilen 45’lik plağı, gizli kamerayı ve optik sanatı reklamlarda ilk kez kullanan Young & Rubicam ajansının kendi için hazırladığı basın ilanının başlığı şöyleydi: “Yaratıcılık, ilk varolan şeydir.” [2].

Hiçbir sistemde hayalgücü olmadan düşünce üretilemeyeceği tartışılmaz bir gerçektir [2].
Bilinçaltımız, bizim isteğimiz dışında sürekli olarak bir faaliyet içindedir. Bu, adeta bir ismi unutup tekrar hatırlamaya benzeyen bir faaliyettir. Bilgi, bilinçaltına yüklenmiştir; sonra başka bir şey düşünmeye başlamışsınızdır, ama bilinçaltınız hala önceki bilginin üzerinde çalışmaktadır. Ve bu bilgi bir anda su yüzüne çıkıverir. Bilinçaltına bilgi yüklemek, aynen bir bilgisayara yazılım yüklemeye benzer. Ama bilinçaltı, bilincin haberdar olmadığı bir alanda çalışamaz [2].

Sosyal psikolog Dr. Irwing Taylor, insandaki yaratıcılığı beş kategoride incelemektedir [2];

o Çocuk resimlerinde görülen; yetenek ve becerinin ön planda olmadığı ”Dışavurumcu Yaratıcılık”,
o Sanatçının ustalıkla, ama yoğun bir gerçekçilikle ulaştığı “Üretken Yaratıcılık”,
o Sanatçının bir kaşif gibi, eski parçalarla yeni şeyler yarattığı “Buluşçu Yaratıcılık”,
o Sanatçının soyutlama yeteneğini sergilediği “Yenilikçi Yaratıcılık”,
o Sanatçının bütünüyle yeni ilkelerden yararlandığı “Gelişmeci Yaratıcılık”. Bu kategoriye giren bir sanatçı, üstün bir soyutlama yeteneğine sahiptir ve yeni bir üslup ya da stilin öncülüğünü yapabilir [2].

Tasarımcı kağıda ilk eksizlerini karaladığında “Dışavurumcu Yaratıcılık” aşamasındadır. Eskiz biraz daha ayrıntılı bir hale getirildiğinde ise “Üretken Yaratıcılık” devreye girer. Çoğu tasarımcı ya da sanatçı, yaratıcılığın bu iki aşamasından yararlanır. Ancak üstün yeteneklere sahip tasarımcıların yapıtları “Yenilikçi” ve “Gelişimci Yaratıcılık” aşamasına ulaşabilir [2].

Yaratıcılık düzeyi ne olursa olsun, kuramsal olarak bir tasarımcı yapıtını oluştururken dört aşamadan geçer [2];

Pozlandırma Aşaması: Bu aşamada tasarımcı; müşteri, ürün, araç gereç, hedef kitle, daha önce uygulanmış bulunan tasarımlar vb. verileri gözden geçirir.

Kuluçka Aşaması: Bu aşamada tasarımcı, üzerinde çalıştığı konudan bir süre uzaklaşarak bilinçaltının devreye girmesini sağlar.

Aydınlanma Aşaması: Tasarımcı bu aşamada belki rastlantıyla bir çözüme ulaşmaya çalışır.

Uygulama Aşaması: Bu son aşamada tasarımcı, düşüncedeki dinamik unsurların kaybolmasına fırsat vermeden hızla eyleme geçer. Bu bir iletişim eylemidir.

Yaratıcı düşünce üretme yöntemleri

Dikey ve kapsamlı düşünme yöntemi

Dikey düşünme yöntemi açık ve mantıksal bir çizgi izler. Bu, insan beyninin normal çalışma sistemidir. Dikey düşünme, alışılmış olana etkili ve mantıklı bir çözüm bulma yöntemidir. Kapsamlı düşünme yöntemi ise umulmayanı denememiş bir bakış açısını bulmayı hedefler. Çukur kazma örneği, dikey düşünme ile kapsamlı düşünme arasındaki farkı çok daha iyi açıklar: Dikey düşünme yönteminde çukur tek bir noktaya açılmakta ve sürekli olarak derinleştirilmektedir. Kapsamlı düşünme yönteminde ise bu çukurlar birçok değişik noktaya açılır. Alışılmış ve basmakalıp çözümlerden sakınmanın bir yolu da, bu değişik çözümleri listelemektir [2].

Beyin fırtınası yöntemi (Brainstorming)

Alex Osborn tarafından geliştirilen bu yöntemde; farklı düşüncelere sahip bir grup insan, yaratıcı düşünce üretmek ve problem çözmek üzere biraraya gelirler. Aslında bir araya gelen, hayalgüçleridir. Bu toplantılarda ortaya atılan fikir ve kavramların saçma ya da konu ile bağıntılı olup olmaması hiç önemli değildir. Akla gelen herşey, değerlendirmek üzere ortaya konulur. Bu toplantılara katılanlar unutma duygusunu ya da aptal görünme korkusunu bir kenara bırakmak zorundadırlar. Her türlü tepki ve yorum, bir sıralama ve kısıtlamaya tabi tutulmaksızın dile getirilir. Bir düşünce, diğerinin çıkışına ortam hazırlar. Rastlantıya dayalı bu bağlantıların üzerinde özellikle durulur. Grup üyeleri bu düşünce süreçleri içinde bilinçaltından yararlanmaya çaba gösterirler [2].

Beyin fırtınası yönteminin karşısında olan tasarımcı Saul Bass’a göre birden fazla yaratıcısı olan grafik ürünler pek etkili olmamaktadırlar. Ayrıca, hiç kimse böyle toplantılarda onaylanan düşünceleri sonuçlandırma sorumluluğunu üzerine almamaktadır. Beyin fırtınası yöntemine karşı çıkanlar, bağımsız çalışan tasarımcıların daha yaratıcı olduğu görüşünü savunmaktadırlar. Bu sava göre; düşünce kesinlikle yalnız başına gerçekleştirilebilecek bir etkinliktir [2].
Oturuma katılacak herkese toplantı öncesinde problemle ilgili bir metin verilir ve katılımcılar oturum ilkeleri konusunda bilgilendirilirler. Bütün üyeler toplantıya belirli bir ön hazırlık yaparak gelir. Oturum sırasında bir başkan ve bir sekreter belirlenir. Beyin fırtınası oturumları genellikle yarım saat ve kırkbeş dakika arasında sürer. Bu toplantılarda mümkün olduğunca çok fikir üretilir. Daha sonra aynı grup ya da başka bir grup, ortaya atılan fikir ve kavramların bir değerlendirilmesini yapar. Ne kadar zayıf ve etkisiz olursa olsun; bütün olasılıklar gözden geçirilir [2].

Kuluçka yöntemi

Tasarımcı, bir problemin çözümüne belirli bir zaman ayırdıktan sonra, dikkatini bir süre için başka bir konuya yöneltir. Bu aşamada bilinçaltı, problem üzerinde çalışmaya devam eder ve düşünceler bir anlamda kuluçkaya yatırılmış olur. Bu, bir konu üzerinde yoğunlaşmanın getirdiği tekdüzelikten ve kısırdöngüden bir tür kurtulma çabasıdır [2].




Not alma yöntemi

Bir çok tasarımcı ve sanatçı tarafından en yaygın olarak kullanılan yaratıcı düşünme yöntemi; bir köşeye oturup kağıt ve kalemle not almaktır. Eksizler ve küçük karalamalarla birçok yaratıcı düşünce ya da buluş, kağıt üzerine çabucak aktarılabilir [2].

Farklı bir yazı karakteri ya da değişik bir renk için gerekirse düzinelerce eksiz yapmaktan kaçınılmamalıdır. Böylelikle her bulunan çözüm, sürekli evrime uğrayarak gelişir ve zenginleşir. Bilgisayarlar da birçok olasılığı oldukça hızlı bir biçimde tasarımcının önüne sererek yaratıcılığa ayrılacak süreyi uzatır [2].

Sentez yöntemi

Bir tasarım probleminin çözümünde; problemlerle doğrudan ya da dolaylı olarak ilgili her tür kavramı bir kağıt üzerine listelemek de yaratıcı düşünceleri harekete geçirmenin bir yoludur. Daha sonra, listelenen kavramlar içinde kullanılacak olanlar seçilip, bunlardan birbirleriyle uyum sağlayanlar ya da birbirleri ile çelişenler arasında bağlantılar kurularak yaratıcı ve etkili bir düşünme süreci başlatılabilir. Bu yöntem, bir grup insan tarafından uygulanan beyin fırtınası (Brainstorming) yönteminin tek bir tasarımcı tarafından yürütülmesidir [2].

Görsel incelemeler

Bakma, gözden geçirme, denetleme ve inceleme de tasarımların en çok yararlandığı esinlenme yöntemleri arasındadır. Müze ve sanat galerileri, dayanıklı eşyalar satan dükkanlar ya da kütüphaneler beynin veri bankasını zenginleştirerek; yeni biçimlere ve renk düzenlemelerine kaynak oluşturabilirler [2].


3.6.4. Çözüm bulma

Yaratıcılık ve buluş süreci, problemin ortaya konması ve olasılıkların araştırılmasına yönelik çalışmaları içerir. Çözüm bulma ise bu olasılıklar hakkında bir karara varılarak, araştırmanın sona erdirilmesidir. Çözüm olarak seçilen olasılıklar, daha sonra müşteriye sunulmak üzere ayrıntılı taslaklar halinde hazırlanır [2].

Çözüm bulma aşamasında oldukça nesnel davranmak gerekir. Bulunan bir çözüm hakkında bir takım kuşkular oluşuyorsa, bu çözüm bir sınamadan geçirilmelidir. Mantıklı düşünmeye yönlendiren sorular tasarım problemine bir çözüm bulmaya çalışsallarda, insanın yaratıcı gücü mantık sınırlarının ötesine uzanır. Bazen de önseziler, tasarım problemine getirilen çözümleri değerlendirme sürecinde en iyi araç haline geliverirler [2].

3.6.5. Uygulama

Bir tasarım sürecindeki beşinci aşama, bulunan çözümü sunma ve uygulamadır. Müşteri tarafından onaylanmadıkça, hiçbir değer taşımaması, tasarım mesleğinin -ne yazık ki- bir cilvesidir. İyi niyetle geliştirilen her yeni düşünce ya da buluş, alışılmadık yapısıyla tepki görür ve pek kabul görmez. Tasarımcı, bu tür çözümlerin avukatlığını üstlenirken kabul edilebilirlik oranını da arttırmaya çalışır. Müşteriler genellikle görüntü ve algılama ile ilgili derinlemesine bir bilgiye ve yeteneğe sahip olmadıklarından, tasarım probleminin çözümü hakkında bilgilendirmeye ihtiyaç duyarlar. Tasarımcı bu nedenle bulduğu ve müşteriye sunduğu çözümü salt görsel nitelikleri ile değil, aynı zamanda konuya uygunluk ve istenen mesajı etkili bir biçimde aktarabilme özellikleri açısından da savunulabilmelidir. Çözüm bulma öncesinde, özellikle de problemin tanımlanması ve bilgi toplama aşamalarında müşteri ile ortak bir çalışma içine girmek iyi bir stratejidir [2].

En iyi planlanmış sunuşlarda bile bazı umulmadık aksaklıklar meydana gelebilir. Örneğin, müşteri gerekli belge ve bilgileri tasarımcıya zamanında ulaştıramayabilir. Bu nedenle tasarımcı, elindeki projenin teslim tarihini sözleşme üzerinde belirlerken, uzatma ya da erteleme olasılıklarını göz önüne almalıdır [2].






grafikerler.net haricinde yayınlanması kesinlikle yasaktır..
alıntı değildir.
 
Üst