I get an "unhandled exception" message window while rendering:
Render sırasında "unhandled exception"; mesajını bildiren bir ekran çıkıyor.
-Yetersiz RAM, "unhandled exception" uyarısının temel sebeplerinden biridir.
-İşlemci aşırı sıcaklığı (cpu overheating): rastgele çakılma ve hata uyarılarının çıkmasına sebep olan genel sorunlardan biridir.
-Motion blur(hareket fluluğu ) : hareket fluluğu verilmiş objelerde çakılmalara sebep olmaktadır.
-Skylight(gökyüzüaydınlatması) :3ds max in kendi skylight'ıda bu çakılmalara sebep olabilen genel nedenlerdendir.
-İncompatibility with other plugins(yama uyumsuzluğu): sahnenizde kullandığınız pluginde vrayın çakılmasına neden olabilir.
-Excessive memory usage while rendering
(Render sırasında Aşırı hafıza kullanımı)
Birçok programda olduğu gibi vrayda render alırken önemli değerlerde ram'e ihtiyaç duyar .Sahnenizin karmaşıklığına ve render ayarlarına bağlı olarak, vray değişik değerlerde ram kullanabilir. Bazen, sisteminizdeki ram ,render sırasında gerekli olan değerden daha düşük kalabilir, bu durumda genellikle "unhandled exception"; hatası alabilirsiniz.Görev yöneticisinden ne kadar hafıza kullanıldığını kontrol edebilirsiniz.
32 bit makinelarda, Windows işletim sistemi genel ayarlarında, tek işlem için en fazla 1,5 gb a kadar izin verir.Buda daha fazla ram bulundurmanıza rağmen (örneğin 2gb) işletim sistemi raminizin tamamını kullanmanıza izin vermez.
Buna rağmen, Windows XP işletim sisteminde, bu durumu bilinen "boot ini dosyasında /3GB değişimi"tekniği ile değiştirebilirsiniz.Bu, belirlenen herhangi bir programın 3GB'a kadar ram kullanmasını sağlar.Bu değişiklik, aşağıda anlatılan ram kullanımını azaltan metotlardan, hiçbirini kullanmadan render yapmanızı sağlayabilir.
64 bit ortamlarda , windows'un 64 bitlik işletim sistemi tüm fiziksel hafızayı kullanmanıza izin verir.
Eğer render sırasında daha fazla ram kullanımına olanak tanıyan bu metotlardan hiçbirini kullanamıyorsanız, tek seçenek vray ayarları ve sahne değişimi ile ram kullanımını azalmaktır.
- Geometry: Bir çok obje ve/veya triangle(üçgen) sayısı bulunan sahneler daha fazla hafızaya ihtiyaç duyar.bu sayıyı azaltacak birkaç yol vardır;
- System rollout içindeki raycaster ayarları ile oynamak(max ayarlarını düşürmek, min leaf ve face/level coeffient değerlerini arttırmak, default geometri içindeki static işaretini dynamic yapmak gibi )
- Bunlar işe yaramazsa vrayproxy objeleri kullanmak
- Mapping UVW channels(UVW kanalları kaplaması):3ds max te her UVW kaplama kanalı geometry kendisini ile aynı yada daha fazla yer kaplar.sahnenizi etkilemesede,kullanılmayan mapping channels da ram kullanımını artırır.max 'in yeni versiyonlarında oluşturulan her obje için kaplama kanalları(texture channels) otomatik olarak atanmaktadır. Vray'ın kaplama koordinatlarının ram e olan etkisi üzerine herhangi bir kontrolü yoktur.Yapmanız gereken ihtiyacınız olan kanalların sahnenizde bulunmasıdır. Gerçek objeniz ile kaplama koordinatlarının diske depolanmasını sağlayan vray Proxy objeleride bir çözümdür.
Displacement mapping: 2d diplacement kaplaması ile displacement edilmiş objelerinizde ramde oldukça yer tutar. Eğer sorun buysa ,3d displacement mapping kullanın, bunun yanında eğer birçok aynı displacement map kullanarak farklı displacement modifier'i kullanmışsanız , önemli yerlerdeki modifierleri tek modifierle değiştirmeniz daha iyi olacaktır. Çünkü aynı mapi kullanmalarına rağmen her modifierın displacement map'i ramde yer kaplayacaktır.
- Bitmaps: Bitmapsler ramde yüksek yer tutar, özellikle kaplama büyükse. Bu durum 3dsmax tarafından kontrol edildiğinden, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Buna rağmen , Bitmap pager ayarları ile oynayarak bitmaplerin ramde kullanım değerleri ile oynayabilirsiniz.(bkz.3ds max dokümanları)
Bitmap filtering(filitre):Summed Area filtreleri Pyramidal filtrelerden çok daha fazla ram kullanır.
Shadow maps: Buda önemli değerde ram kullanır.yine bu durum 3dsmax tarafından kontrol edilir, vrayın hafıza kullanımında herhangi bir kontrolü yoktur. Hafıza kullanımını azaltmak için , VrayShadows seçebilirsiniz.
İmage buffer: büyük ebatlardaki render çözünürlükleri , depolama için RAM de önemli yer kaplarlar. G-buffer kanallarıda ayrıca bu yükü arttırırlar, bu durumu gidermek için,
- Eğer maxin kendi FB(fram buffer)'ını kullanıyorsanız, Bitmap pager ı kullanabilirsiniz.(pitmap pager kullanmak render süresini uzatacaktır ancak out of memory(hafıza aşımı) hatasından koruyacaktır.)
- Eğer Vray'ın kendi VFB'ını kullanıyorsanız , render to vray raw image file'ı seçin ve sonrada vray raw image file viewer ile sonuç dosyasını farklı formata çevirmek için kullanın
- Renderınızı parçalar halinde render alıp herhangi bir programları bunları birleştirin.
Image samplers(AA):vrayın (İmage sampling algorithms) resim örnekleri algoritması, resmin örneklemeleri için aldığı verileri tutmak için ramde yer kaplamaktadır.Bu yer , Seçilen bucket size ve sampling rate oranlarına bağlı olarak artabilir.bunu düşürmek için;
- Bucket size' ı düşürün
- Farklı bir İmage sampler kullanın Qmc sampler adaptive subdivision sampler dan daha az ram kullanır.
Global illumination caches:Irradiance maps, phton maps ve light maps ayrıca ram kullanımı gerektirir.Hepsi ayrı ayrı metodlarla kendi ram kullanımlarını kontrol ederler.
- irradiance map için: Hafıza kullanımı örneklerin (samples) sayısına göre değişir.Min/Max değerleri düşürerek ve Threshold değeri ile azaltabilirsiniz.(yüksek color threshold, yüksek normal threshold ve düşük distance threshold değerleri ile)
- Photon map: Ram kullanımı depolanan photon sayısına bağlıdır.ışıklar için Diffuse subdivs değerini düşürerek yada max. Desity değerini arttırarak ram kullanımını düşürebilirsiniz.
- Light map için: örnek(sample) değerini artırarak düşürebilirsiniz.
- 3dsmax scene: 3dmax sahne için bir çok bilgiyi depolar. Vrayın bu kouda herhangi bir kontrolü yoktur. Ama ram kullanımını düşürmek için;
- Modifierleri collapse ederek editable mesh'e dönüştürmek
- Animasyon cache leri için point cache modifierini kullanmak.
I get splotches in my rendering when using the irradiance map
(İrradiancemap kullanırken render'ımda lekeler oluşuyor)
Bu hata için bir çok neden olabilir:
Regular noisy splotches( Düzenli çeşitli lekeler): genellikle irradiance map'in yetersiz hemispeheric subdivisions(yarıküre bölümlenmeleri)den kaynaklanmaktadır.genellikle zor aydınlatma ortamlarında default ayarların yetersiz kalmasından meydana gelir.
Çeşitli yollarla bu lekelerden kurtulabilirsiniz;
- Eğer Quasi-Monte carlo GI ı secondary GI bounces olarak seçili ise faklı bir metod deneyebilirsiniz(light map yada photon map gibi)
- irradiance map'in Hemisphere sub divisions değerini arttırabilirsiniz.(bu ayarlar QMC sampler deki ayarlarada bağlıdır)
- QMC sampler daki Noise threshold değerini düşürmek sorunu çözebilir.
Isolated bright splotches (Bağımsız parlak lekeler):
farklı sebeplerden kaynaklanabilir:
-GI caustics eğer sahnenizde yansımalı(reflective) yada kırılgan(refreactive) yüzeyler varsa, özelliklede glossy var ise bu yüzeylerde, Vray Gi caustic'leri hesaplamaya çalışabilir.caustic hesabı içinde fazla örnekleme(sampling)'ye ihtiyaç duyar, bu yüzden lekeler oluşabilir.
-Eğer render'ınızda yansımalı objeler üzerinde minik minik beyaz noktacıklar oluşuyor ise büyük ihtimalle vraysun sebebiyet veriyordur, invisible seçeneğini işaretleyerek noktacıkların yok olmasını sağlayabilirsiniz.
-Eğer biraz daha büyük noktacıklar oluşuyorsa ve render'ınızın tümününde gözüküyor ise bu noktacıklar irradinace map içerisindeki show samples işareti işaretlendiği için olabilir.
-eğer yuvarlak büyük noktalar oluşuyor ise buna kaplaması bozuk , geometrisi bozuk bir obje sebebiyet veriyordur, objeyi bulup yeniden düzenlemeniz sorunu giderecektir.(kaplamasına uvwmap atamak, tek bir yüzey ise kalınlık vermek,birbiri içine geçmiş cisimler var ise modelleme mantığına uygun hale getirmek, fazladan yüzeyleri silmek, vs....)
Incorrect or missing UVW coordinates(kayıp yada hatalı UVW)-eğer sahnenizde UVW coordinında (coordinates)eksiklik, ihtiyaç varsa yada UVW coordinates kaplamanızın dışına taşarsa, bu irradiance mapte lekelere ve çeşitli renklere sebep olabilir.çözümü ise UVW coordinatlarını (coordinates) düzeltmektir.